Games Art: Matthias A. K. Zimmermanns digitale Welten (Review)

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Buchcover DIGITALE MODERNE Die Modellwelten von Matthias ZimmermannMit Digitale Moderne – Die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann hat der HIRMER Verlag München erstmals einen Kunstband veröffentlicht, der sich auf vielschichtige Weise mit dem Thema Games Art beschäftigt. Auf über 320 Seiten versammelt der aufwendig gestaltete, überformatige Band zahlreiche Abbildungen und Drucke. In zwölf Essays nähern sich die Autoren der Frage, wo die digitale Kunst ihren Ursprung hat, wo sie heute steht und wie sie den modernen Kunstbegriff formt. Dabei geht es auch um die Frage, was digitale Kunst eigentlich ist. Wann sind Games Kunst, – und warum?

kunstbuch games art digitale moderne die modellwelten von matthias zimmermann
Geschichte der Computerspiele von Beat Suter. Am Anfang waren Punkte. © Hirmer Verlag

Einer der ersten Beiträge von Beat Suter bietet einen interessanten Einblick in die kurze Geschichte der Games und zeigt die Entwicklung bis heute auf. Dabei geht es nicht nur um die in der Gamesbranche stets dominierende Technik, sondern auch um die Entwicklung des Genres selbst. Vor allem beleuchtet der Beitrag, wie sich technische Entwicklungen auf den sogenannten Bildraum ausgewirkt haben. Schnell wird auch hier deutlich, dass Games ein sehr junges Genre sind, das seit dem Anfang der 1950er-Jahren existiert und erst ca. Mitte bis Ende der 1980er begonnen hat, sich stark zu entwickeln.

Die immer neuen technischen Möglichkeiten haben in den letzten 70 Jahren nicht nur die visuellen Welten der Games verändert – auch die anfangs starke Trennung der Nutzer zum genutzten Medium verschwindet zunehmend. Immer stärker werden wir seit geraumer Zeit in den digitalen Raum hineingezogen. Zuerst durch spannendes Storytellling, dann durch realitätsnahe visuelle 3-D-Effekte und zuletzt sogar physisch. Denn spätestens mit der Erschließung der ersten VR-Räume gelingt es immer perfekter, Gamer zu 100 Prozent in das virtuelle Geschehen hineinzuprojizieren. Wir spielen es nicht mehr, das Game – wir sind das Game.

Die vielen Ebenen und „Eintauchmodi“ in digitale und virtuelle Welten, die wir als Nutzer durchleben, werden auch in den großflächigen Bildern von Zimmermann deutlich, die dieses Kunstbuch über Games Art versammelt. Je näher man sich an die großflächigen Tableaus heranwagt, umso deutlicher wird es. Immer mehr Details offenbaren sich, immer stärker wird man hineingezogen in das Werk.

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Infosphäre 2. Technische Systeme definieren die Welt und dringen ins Unterbewusstsein vor. © Hirmer Verlag

In seiner künstlerischen Auseinandersetzung beschäftigt sich der Schweizer aber nicht ausschließlich auf einer visuellen und zeitgenössischen Ebene mit dem Thema Games Art. Auch der Einfluss alter und neuer Kulturen auf den digitalen Raum beschäftigt ihn und findet in seinen Arbeiten Ausdruck. Ebenso wie eine kritische Betrachtung des Einflusses, den Games auf unsere moderne Kultur und Konsumgesellschaft ausüben.

In einigen Bildern, wie etwa der Serie Infosphäre ist die Auseinandersetzung mit dem digitalen Overload der Moderne deutlich zu erkennen. Dabei stellt sich beim Betrachter zwangsläufig die Frage, ob dieser „Massenkonsum visueller Eindrücke“ uns am Ende vielleicht nicht immer nur bereichert, sondern möglicherweise auch isoliert – gegebenenfalls sogar zerstört.

Weitere anspruchsvolle Essays befassen sich, begleitet von den Kunstwerken, unter anderem mit der Frage, was Games Art eigentlich ist, oder zeigen auf, aus welchen Stilmitteln, Kulturen und Quellen sich der Künstler bei der Kreation seiner Modellwelten bedient.

Dabei wird klar: Das Neue kommt auch hier nicht ohne das Alte aus. Wie immer, wenn sich neue Ästhetiken entwickeln, greifen auch die Bilder des Künstlers auf altbekannte, teils „archetypische“ Symbolwelten zurück oder nutzen weithin bekannte popkulturelle Referenzen: SciFi-Elemente, Hinweise auf fremde Kulturkreise oder mittelalterliche Gemälde und Symbole finden sich hier neben 8-Bit-Pixelart und Fantasy. Wer genau hinsieht, erkennt zahlreiche Einflüsse wieder, die sich in so gut wie allen Online- oder Browser-Games finden.

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Zoom-in. Der Levelmixer 6. © Hirmer Verlag

Insgesamt sind 185 Abbildungen und Tableaus in dem Kunstband versammelt, wobei man umso mehr spannende Details entdeckt, je länger man bei jedem einzelnen Bild verweilt und je tiefer man als Betrachter eintaucht in die Modellwelten der „Digitalen Moderne“. Ein heißer Buchtipp für alle, die sich auf einem hohen Niveau mit dem Thema Games Art auseinandersetzen möchten.


Kunstbuch Games Art: Digitale Moderne kurz und knapp

Digitale Moderne – die Modellwelten von Matthias A. K. Zimmermann ist ein von der Kultur- und Medienwissenschaftlerin Natascha Adamowsky herausgegebenes Buch, mit anspruchsvollen Essays von zwölf Autor*innen, die sich als Medien- und Kulturwissenschaftlern, Branchenkennern und Dozenten diverser Fachrichtungen vom Games Design bis Kunstgeschichte mit dem Thema Games Art beschäftigen.

Erschienen im HIRMER Verlag, München, 2018
330 Seiten, Überformat
hochwertiger Druck und Verarbeitung
Buchdesing und Werke von Matthias A. K. Zimmermann

ISBN: 978-3-7774-2388-3

Shoplink des Verlags: http://www.hirmerverlag.de/de/titel-1-1/digitale_moderne-1228/

 

 

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