Digitales Lernen – Games im Klassenzimmer?

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Eine Norwegische Schule machte im Hinblick auf digitales Lernen erst kürzlich von sich reden: Der Ethiklehrer hatte das Rollenspiel THE WALKING DEAD in seinen Unterricht integriert, um die Diskussion mit seinen Schülern über moralisches Verhalten zu fördern. Eine Ausnahme, mit Erfolg.

digitales lernen im fokusAuch die in Karlsruhe beginnende Messe Learntec zeigt mit dem Themenschwerpunkt games@learntec, welches Potenzial in der digitalen Welt steckt. Lernspiele sind im kommen. Der G.A.M.E. Bundesverband der Computerspielindustrie e.V. sieht dabei speziell die für pädagogische Zwecke entwickelte Spiele-Software im Fokus, die sich deutlich von reinen Lernprogrammen unterscheidet.

Die Kombination von Wissensvermittlung und Spielspaß dient dabei der Fort- und Weiterbildung in Unternehmen, oder in Schulen. Auch für Eltern sind Game-Based Learning-Systeme mittlerweile ein wichtiges und nicht mehr wegzudenkendes Bildungselement zur gezielten Förderung der Kinder zu Hause.

Doch Deutschland ist beim Thema „digitales Lernen“ – wie so oft – anderen Ländern weit hinterher. Dennoch gibt es Fortschritte. Erfolgreiche Beispiele im Game-Based-Learning, made in Germany kommen unter anderem von Zone 2 Connect, Serious Games Solutions und Kaasa health. Nicht selten stehen große Unternehmen hinter einer solchen Entwicklung.

Zone 2 Connect hat in Kooperation mit Adidas das IT-Security-Adventure geschaffen – ein einspielbasiertes Lernabenteuer, das die Sensibilität für den Umgang mit Daten erhöhen und die Zugänglichkeit zu dem abstrakten Thema vereinfachen soll. Siemens Power Matrix Game von Serious Games Solutions legt den Schwerpunkt dagegen mehr auf Wissensvermittlung im Bereich erneuerbarer Energien. Spieler müssen darin eine Stadt sicher mit Strom versorgen. Meister Cody von Kaasa health wurde dagegen entwickelt, um Kindern mit Dyskalkulie (Zahlenschwäche) durch speziell für ihre Bedürfnisse aufbereitete Methoden die notwendigen Grundfähigkeiten zum Umgang mit der Mathematik zu vermitteln.

Drei Beispiel, die allerdings nur exemplarisch für den vielseitigen Einsatz von digitalen Spielen in der Aus- und Weiterbildung sind. Für Thorsten Unger, Geschäftsführer des G.A.M.E. Bundesverbandes ist die Entwicklung hin zur spielerischen Wissensvermittlung unumkehrbar. Der Verband stellt fest, dass die Anerkennung von Simulationen und spielerischen Lernlösungen nach langer Entwicklung erfreuliche Züge annimmt. Heute finden sich bereits in vielen Unternehmen und Institutionen computerspielbasierte Lernmedien. Unger verknüpft mit der Entwicklung weitere Impulse für digitales Lernen – auch für das Schulsystem: „Wir hoffen, dass die für das Bildungssystem verantwortlichen Personen auf Landes- und Bundesebene von dem zunehmenden Einsatz dieser Lernform Notiz nehmen und entsprechend auch für den Schulunterricht, etwa in den MINT-Fächern, verstärkt auf diese motivierende Methode zurückgreifen.“

Die G.A.M.E.-Mitglieder Zone 2 Connect und Serious Games Solutions sind vom 4. bis 6. Februar 2014 als Aussteller auf der Learntec – Internationale Fachmesse und Kongress für Lernen mit IT, – in Karlsruhe vertreten.

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